在过去的一周中,3D引擎开发商Unity要向部分开发者增收游戏“安装费”的消息,成为了大量游戏行业从业者密切关注的话题。
事件起源于9月12日Unity在官方博客发布的一则公告。Unity称,从2024年1月1日起,使用Unity引擎开发的游戏,如果符合Unity划定的收入和下载量标准,则需根据新增的安装次数,向Unity每月支付一笔额外的“Unity Runtime”费用。
一石激起千层浪,Unity这一举措迅速引发了游戏行业尤其是开发者群体的激烈讨论。令众多开发者不解的是,为何在已经向Unity付费使用引擎的前提下,还需要增设一道收费指标?
面对开发者的疑问,Unity在9月14日再次撰文以安抚开发者,称此次收费模式对收入和用户量的要求较高,对90%以上的使用者都不会有影响,同时也强调不会对重复安装、恶意安装、试玩版安装等行为进行额外计费。
站在Unity的角度,从公司财务数据或可窥见其新增这一收费模式的原始动机。今年2月,Unity在致股东的一封公开信中写道,在统计截止至2022年12月31日的三个月里,公司的Non-GAAP利润达到了1300万美元。这是Unity自2004年成立以来,首次实现盈利的一个季度。在财报电话会议中,Unity高级副总裁兼首席财务官Luis Visoso向投资者承诺:虽然Unity仅在2022年Q4实现盈利,但在2023年,公司预计“每个季度”都会盈利。
从Unity公布的2023Q1业绩数据来看,该季度确实处于盈利状态,然而,在为各大游戏厂商持续造轮子、寻找新客户和增加广告收入都颇有挑战的当下,Unity希望保持每个季度都有增量的愿景,也对企业的经营战略提出了较高的要求。
目前看来,对现有的开发者实行“先上车后补票”的策略,是Unity为实现持续盈利进行的一次重要尝试。但不可否认的是,新的收费政策公开后,目前直接受到影响的开发者群体中反对情绪仍然占据上风,这对Unity后续如何为此次新增的收费自圆其说,带来了不小的考验。
在新的收费方案中,频繁出镜的Unity Runtime对于熟悉这一引擎的游戏开发者而言并不陌生。Unity引擎由两个重要的组件构成,一个是Unity Editor,另一个便是Unity Runtime。
根据官方的解释,Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,是让“Made with Unity”的游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次。
此前5月Unity发布的2023Q1财报中,便对Unity Runtime的功能做出了特别说明。财报中提到,Unity Runtime包含在所有使用Unity构建的应用程序中,正是Runtime将用户输入的内容转化为实时内容,且使得3D内容具备交互性、实时性,能够在任何设备上使用,并对程序中的用户输入、物理模拟、照明等环节进行响应。
而这一Unity引擎中自带的代码,将会成为Unity用以计费的新凭证。“此次我们引入的Unity Runtime费用,是基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定。选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime也会被安装。”Unity在其官方博客中指出。
具体来看,新的收费机制范围涵盖Unity个人版、Plus、专业版以及企业版用户,且会触发 Unity Runtime费用的游戏需要同时满足两个条件:一是该游戏在过去的12个月内的营收已经超过了最低收入门槛,二是该游戏已经超过了Unity划定的最低安装次数。
Unity中文官网中,也对这一收费模式进行了计算演示:如有一款开发团队使用Unity Pro开发的游戏,过去一年收入为200万美元,且游戏安装数为500万次,便已达到了Unity Runtime的收费门槛。若游戏上个月在标准费率国家/地区的安装量为20万,且在新兴市场费率国家/地区的安装量为10万,则当月需向Unity支付2.35万美元(约合17.11万人民币)的Runtime费用。
横向对比其他引擎的收费模式,如Unity目前最强劲的竞争对手之一、Epic Games旗下的虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE),采用的是当用户收入达到一定数额时进行分成的模式。其在官网中提到,如果产品生命周期内的营收超过了100万美元,需要支付5%的分成费用,未超出100万美元营收的部分无需支付分成。
而主攻2D引擎的Cocos则在其用户协议中提到,Cocos开发工具和引擎框架是免费的,部分增值服务(包括来自第三方提供的增值服务)则属于收费服务。
在这一收费机制被Unity公开后,目前开发者间的核心争论点在于,开发者已定期向Unity缴纳“工具费”,为何还要在安装量这一环节加抽一道费用。
“这样的收费逻辑有些奇怪。”一名坐标上海的游戏行业从业者表示。他以电影为例,电影的剪辑、特效制作等环节也需要用到后期制作软件,“难道每卖出一张电影票,电影制作团队都需要给后期软件一笔钱?”
也有部分开发者开始对这一收费政策执行后可能产生的影响表达了担忧。一名独立游戏开发者向21记者指出,除了反复安装计费的问题,部分黑客可能会瞄中下载安装这一环节进行大量恶意安装。“本身产品上线前可能要面临DDoS攻击,有了安装量这一个计费突破口后,我们又要如何处理大量安装后产生的大额费用?”
对于这一问题,Unity则回应称,假设游戏的安装量和收入的收费门槛都满足了,开发者也无需为重复安装、恶意安装、试玩版安装等非常规安装行为付费。同时,如果出现了涉嫌恶意的欺诈性安装或僵尸程序,Unity表示也将直接和开发者合作进行处理。
除了上述提及的情况,纯广告变现游戏和大部分休闲游戏的开发者在Unity的收费政策出台后面临的处境也引发了大量讨论。对以上两类游戏而言,下载量和安装量是决定其存亡的一大关键指标。如果在这一环节上收费,对其开发团队而言无疑再多一笔投放费用外的启动成本。
对此,北京元合律师事务所合伙人、中国游戏产业研究院智库专家孙磊向21记者分析,这两类游戏并不主要依赖重度氪金的“大R”用户,而是更看重“中R”以及基数用户。“比如一些重氪卡牌类游戏,可能100万下载量就可以挣100万美元,而以上两类游戏可能需要1000万下载量,才能挣到100万美元。”
从Unity公布的数据来看,属于新兴地区的中国,个人版、Plus/专业版/企业版的新增安装费用分别为0.02/0.01/0.005美元。单从这些数据来看,每新增一个安装需要支付给Unity的费用只是“蚊子腿”规模,但没有一个开发者能保证,这一费用积少成多后,不会成为压死骆驼的最后一根稻草。
“不过,这对负责买量的团队并没有什么影响,策略选择上只要用不同的游戏主体去买量,每个主体买在不同的阈值内就行。当然,这种策略是否有技术可实现性,是否会被Unity反监测,还未可知。”孙磊说
虽然Unity在官方声明中表示,90%以上的用户将不会受新收费机制的影响,但也意味着一旦机制落地,被划定为在剩下的10%中、“游戏下载量和收入取得了相当大的规模”的开发者需要为此让利。
“这确实是一次涨价,是一次商业模式的变更。但从我们的角度来说,我们正在努力确保Unity与客户之间有准确的价值交换。”Unity Create总裁Marc Whitten在接受媒体采访时对为何落地新收费机制作出解释。
目前来看,全球游戏市场中大量在商业上取得了显著成功的游戏产品中,均有Unity的身影。移动端游戏如《王者荣耀》《使命召唤手游》《原神》《Pokemon Go》等,主机/PC端游戏如《永劫无间》《逃离塔科夫》《糖豆人》等,均使用了Unity的定制引擎。
一名行业人士向21记者感叹,如果Unity坚持在2024年推行Runtime费用,那么万幸他们并没有“秋后算账”。“目前来看,Unity是对符合条件的游戏从2024年开始计算新增的安装费,如果他们要求开发者支付之前的安装费,那么部分大DAU的老产品可能要向Unity支付一大笔钱。”
不过,一名坐标北京的资深游戏业界人士认为,比起中小游戏开发者,Unity新增的收费模式反而对头部游戏厂商的影响不会太大。
他指出,一方面,头部厂商一般会与引擎方签订几年的深度合作协议,合作结束后是否续签、引擎方具体如何让利都是他们的谈判筹码。在是否要给引擎方支付额外的安装费这一话题上,头部厂商比中小游戏开发者更有话语权。
Unity官方也承认,在Runtime费用问题上,可能会对部分客户有优待。Unity在其官方博客中指出,符合条件的客户可能有资格获得Unity Runtime费用的积分,从而获得Runtime费用的折扣或减免。具体取决于采用多少Unity服务(不包括编辑器本身),例如采用Unity Gaming Services或Unity LevelPlay聚合平台(适用于移动端投放广告的游戏)等。
另一方面,该名人士提到,许多头部厂商都选择自研引擎,如腾讯有CROS引擎,网易有NeoX、Messiah引擎,实际对Unity等第三方引擎的依赖程度并不高。“不过头部厂商自研引擎的动机,很多时候也并不是出于预防被‘卡脖子’的考虑,大多数情况下是为了防止游戏开发主程跳槽。”他表示。
不过,也有从业者认为,长线运营的产品突然改用引擎的难度可谓“愚公移山”,所以大厂完全转用自研引擎的可能性并不高。“因为研发引擎需要的时间成本、金钱成本都很高,并且Unity、UE这种商业引擎经过千万开发者的检验试错,在各方面的稳定性也会比大厂自研更有优势。”他表示。
在Unity宣布将增收“安装费”后,也有一名行业人士向21记者透露,或许是为了降低对单一引擎的依赖度,上海某游戏厂商正在开发的新作已改用UE5(即虚幻5)引擎。此前,该厂商旗下大部分游戏产品使用Unity开发。
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